A játékosítás alkalmazásának lehetőségei az üzleti életben - Tóth Veronika
A gamification kifejezést egy brit programozó, Nick Pelling alkotta meg 2002-ben. A magyar szóhasználatban játékosításként vagy szószerinti átvétellel gamifikációként említik, melynek lényege a játékelemek felhasználása az élet játékon kívüli területein. Azonban a játék és az ember ősi kapcsolatára elsőként egy holland történész Johan Huizinga 1938-ban a Homo Ludens, vagyis A játékos ember című művében már komoly kifejtést tesz. A záródolgozatom célja az volt, hogy a gamifikációt, mint üzleti célok elérésére is alkalmas módszert bemutassam. Alkalmazásának technikai feltételei az új trendek soraiba emelik, a történelem bizonyítja, hogy az emberiség ősi ösztönei és kifinomult értelmi képességei a játékban évezredeken keresztül kiteljesedtek. A homo ludens elmélete ismét bizonyítást nyer, hisz, ahogy a történelem során az emberiség mindig az adott kor fejlettségi szintjének megfelelően használta a játékokat, úgy századunkban az „okos” eszközök segítségével alkalmazhatók a játékelemek. Ahogy azt a szekunder kutatásom is mutatja, a Nike és más sportra ösztönző alkalmazások is nagyon jó hatással vannak a felhasználókra. A mobilkommunikációs eszközökön keresztül motiválják az embereket egy, az egészséges életmódhoz szükséges tevékenységek végzésére. Üzleti szempontból az ehhez hasonló marketing tevékenységek egyértelműen elősegítik a piaci növekedést is. Az SAP vállalaton belül egy olyan gamifikációs rendszert épített ki, melynek középpontjában a cég humánerőforrás menedzsmentje állt és ennek segítségével sikeresen motiválta saját dolgozóit. Egy másik kezdeményezésben egy olyan felhasználói felületet alakított ki, mely a szoftver eladás maximalizálásra törekedett ismételten pozitív fogadtatással. A gamifikáció pozitív üzleti felhasználásai közé sorolható továbbá, hogy a vállalatok külső kommunikációjában is kiemelkedő szerepet képes betölteni, legyen szó a légiközlekedés hírnévmenedzsmentjéről vagy egy bank pénzügyi oktatást célzó programjáról. A társadalomra vonatkozó esetpéldákból pedig kiderült, hogy a játékosítás milyen lelkesítő erővel hat az emberekre, legyen szó szemétszedésre való ösztönzésről vagy épp a polgárok felvidításáról egy hivatali ügyintézés közben. Valamint társadalmi a szerepvállalás példája is megjelenik a Telekom által bemutatott játékban, mely nemes kezdeményezésként a szórakoztatás mellett a demencia kutatását segíti elő. Az említett példák mellett ahhoz, hogy a jövőben is hasznosítható legyen a játékosítás, természetesen a játékos technikák alkalmazása terén még rengeteg fejlesztés szükséges. Bár egyes visszajelzések alapján nem beszélhetünk osztatlan sikerről, azonban úgy gondolom, hogy kezdeti módszerhez képest meglehetősen jó eredményeket értek el a gamifikáció alkalmazói. Bízom abban, hogy dolgozatommal sikerült egy eddig kevésbé ismert témát meggyőző érvekkel alátámasztani és felkelteni iránta az érdeklődést.